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Affrontement asymétrique jeu à deux

The Hunt

[Edit : à cause de la mécanique, j’ai mégenré le Graf Spee en sous marin au lieu d’un cuirassé (Panzerschiff), oups, sorry 🙂 ]

Dans la lignée des Watergate (Iello), 13 jours (Matagot) et consorts, voici venir The Hunt est le nouveau « Card Driven » (dirigé par la carte) de chez Nuts! . Ici, nous allons revivre un épisode de la seconde guerre mondiale connue comme la bataille du Rio de la Plata. Choisissez votre camp, Allemagne / Grande Bretagne et partez couler des trucs.

En tant qu’amiral Graf Spee de la Kriegsmarine, vous devrez couler 5 navires de marchandises avant que votre sous marin Panzerschiff ne soit repéré. Quant aux anglais, ils devront repérer le pénible submersible petit cuirassé avant qu’il n’atteigne son objectif.

Les anglais ont en permanence 2 navires marchands qui traversent les océans pour rallier différents ports. Leur point de départ et d’arrivée est pioché au hasard. Ils auront également entre 1 (de base) et 3 (à concevoir) Forces, des bâtiments de guerre, pour repérer l’ennemi.

Le Graf Spee est aidé de l’Altmark, un bateau ravitailleur. Celui ci lui permet de recharger sa main de carte à 5, mais dévoile du coup son emplacement approximatif. Précisons ici que le sous marin bâtiment, étant sous l’eau tout petit et furtif, n’apparaît pas sur le plateau, l’allemand joue caché derrière un paravent.

A votre tour, vous jouerez une carte. Soit pour son action texte (RTFC comme on dit 🙂 ) soit pour sa valeur numérique qui vous donne un nombre de point d’action à utiliser comme bon vous semble. La grosse subtilité de l’allemand réside dans le bluff. Pour les points d’action, rien ne vous empêche d’annoncer dépenser X pour vous déplacer, mais tout en restant sur place ! Aussi, lorsque vous complétez votre main à la fin du tour, vous piochez jusqu’à 5 cartes si vous vous trouvez à proximité de l’Altmark. Mais rien de vous y oblige, vous pouvez rester à 3 cartes, laissant croire à l’anglais que vous êtes éloigné. Fourbe !

En tant qu’anglais, vous avez une action de jeu gratuite (mais obligatoire) en début de tour : avancer vos navires marchand d’une case chacun.

Petit aléatoire du jeu, lors d’une détection, soit pour essayer de débusquer le sous marin Panzerschiff, soit pour défoncer un navire marchand, vous jetez un dé. Très facilement, ce lancer est modifié par l’utilisation de cartes, on est donc très loin d’un jeu de chance.

Lorsque l’anglais détecte avec succès le sous marin petit bateau teuton, cela sonne le glas de fin de partie. Chacun recharge sa main à 5 cartes, puis on passe à un système de programmation. On choisit une carte et on la révèle. On applique l’effet « bataille » éventuel, on ajuste sa valeur si possible et on compare. La plus forte inflige un dégât à l’autre. Au bout de 5 tours ainsi, le vainqueur est le moins endommagé. En cas d’égalité, c’est l’anglais qui l’emporte.

Variante historique : dans le cas précis où, LORS DU 5em DUEL, l’allemand joue « Montevideo » ET l’anglais joue « Sabordage à Montevideo », alors l’anglais gagne automatiquement. Conseil : si vous avez la carte permettant de voir la main de l’adversaire, jouez la en premier ! C’est une faible valeur, mais vous pourrez gérer cette éventualité !